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為教育、健身和健康形塑未來的三位 app 創作者
《Boddle》、《Run Legends》和《Wysa》的幕後創作者都是 Apple 企業家培訓營的校友,分享他們如何用自己的頂尖 app 為人們賦權。
世界各地的開發者都在打造能夠突破性別、種族、社經地位、語言和肢體能力障礙的 app。
慶祝企業家培訓營五週年,Apple 訪談幾位 app 創作者校友,他們的 app 正為教育、健身和心理健康領域帶來改變。這三位女性都參加過沉浸式科技實驗室,該實驗室邀請代表性不足群體的開發者,在 Apple 專家、工程師和領導者的一對一指導下,讓他們的 app 更上一層樓。企業家培訓營體現 Apple 的精神,也就是給所有人的 app 應該由所有人打造。
2023 年企業家培訓營校友 Edna Martinson 居住於奧克拉荷馬州 Tulsa,她在 COVID-19 疫情期間,學生和教師還在適應突然轉變為在家學習的情況時,推出《Boddle Learning》。這款兒童教育 app 運用遊戲和機器學習來根據使用者學習等級量身打造內容,協助解決學習落差,並幫助孩子在課堂中提升自信。
2022 年企業家培訓營校友 Jenny Xu 從麻省理工學院畢業後創辦自己的工作室,並將她人生的兩大熱情,跑步和遊戲,融入《Run Legends》。這款沉浸式多人遊戲旨在讓走路和跑步變得更加有趣,鼓勵各種體能水準的玩家與朋友組隊戰鬥、克服現實生活中的焦慮。
2019 年企業家培訓營校友 Jo Aggarwal 是《Wysa》的創辦人兼執行長。《Wysa》是一個富有情商的聊天機器人,由諮商師與 AI 設計師合作編寫,可幫助使用者隨時匿名講述困難的情緒和想法。該 app 總部位於波士頓和邦加羅爾,已幫助 95 個國家的數百萬人學習如何感到更快樂。
以下,Martinson、Xu 和 Aggarwal 回顧他們成為 app 開發者的歷程、他們如何將個人化融入 app 來讓所有人更容易使用、他們一路走來以及在企業家培訓營中學到的重要收穫,以及他們如何運用科技為現實世界的問題打造創新解決方案。
讓女性在 app 開發領域有一席之地
Jenny Xu (JX):我剛開始涉足遊戲產業時,感覺我是唯一一個在做這件事的人。我從小就玩過很多有故事的互動式小說,這種有藝術美感的遊戲會讓你學到一些人生道理,我認為這是一種主要受女性喜愛的遊戲類型。雖然《Run Legends》是一款戰鬥遊戲,但它不會讓人在遊玩時真的感到很有攻擊性,而是可以很有力量的感覺。現在,我已經籌措了一些資金並發佈了一些遊戲,我想要試著回饋,並且讓大家看到,其實可以打造出不僅是射擊遊戲,而且是真正讓世界變得更美好的遊戲。
Edna Martinson (EM):身為女性,我在這個領域的觀點確實形塑了我們的團隊以及我們與社群交流的方式,尤其因為我們服務的大部分小學教師都是女性。我們透過 Zoom 舉辦線上職業日活動,向孩子們展示我們如何製作《Boddle》,並向他們介紹遊戲設計,玩得很開心。當小女孩們得知《Boddle》共同創辦人是女性,她們臉上的興奮之情,令人看了非常振奮。這表示他們也可以成為科技領域的領導者。
以個人化突破藩籬
Jo Aggarwal (JA):我們致力於解決全球心理健康問題,為人們提供一個安全的空間來處理自身思想和情感,建立韌性,而無論社會觀感、種族、性別、諮商資源,或診斷……語言也可能是一種障礙,而為了讓《Wysa》提供的支持更具包容力,我們推出西班牙語版《Wysa》,為邊緣化社群打造更平等的機會。
EM:《Boddle》瞭解每個孩子的學習方式不同,而且有自己的步調,因此我們用機器學習來根據孩子的程度客製內容,並透過有趣的互動式遊戲協助找出學習落差。我們也為教師提供幫助學生的工具,包括幼兒園至六年級的程度測驗、數學與英語的影片,還有一系列的評分和報告工具。
JX:我們注意到,在其他健身體驗中,速度較快或體能較好的人通常會因其體能程度而獲得獎勵,讓其他人覺得畏縮。《Run Legends》使用 Apple 平台上的核心位置、核心動作和加速計資料來偵測某人的速度,並據此調整遊戲玩法。因此,不論你想用 20 分鐘走路速度或 8 分鐘跑步速度遊玩,都是一樣的。在我們的遊戲中,跑得快或慢並沒有什麼好處。有不少玩過這款遊戲的步行者說,這款遊戲讓他們愈走愈快,後來變成了慢跑。
尋求支持和指導
JA:企業家培訓營非常棒,認識了許多志同道合的創業者,並與他們交朋友。我確實有跟幾位領域相似的人保持聯繫。園區設計得非常漂亮,在這樣的環境中學習 Apple 的設計原則,簡直是夢想成真。我們參加 Apple 團隊成員帶領的設計課程,他們幫助我們瞭解如何定位《Wysa》。現在,我們是這個領域名列前茅的 app 之一。
JX:我們參加企業家培訓營時,是《Run Legends》非常早期的階段。我們甚至不太知道這款遊戲會是什麼樣子。我們獲得機會與設計團隊會談,他們瞭解 App Store 上成功的內容是什麼樣的,而且會針對我們的 app 深度探討。其中一例是我們的使用者入門體驗。我們的代表跟我們說:「如果玩家沒有想要跑步或走出戶外,怎麼辦?如果你不提供可以在室內進行的替代體驗,你就會流失很多人。」因為這項回饋,我們改變了整個入門流程,並在發佈後發現幾乎一半的玩家選擇了替代體驗。
打造更沉浸式的體驗
EM:《Boddle》不只是一個數學或英文的遊戲。我們用不同的遊戲體驗打造一個學習元宇宙。如果孩子喜歡籃球,他們可以玩籃球遊戲。如果喜歡寵物,可以試試看我們的寵物戰鬥遊戲。很酷的是他們可以選擇自己想玩的遊戲,無論到《Boddle》世界的哪個部分,學習體驗都會伴隨著他們。他們負責自己的學習歷險,選擇自己想做的事情,同時進行學習。
JX:《Run Legends》使用「空間音訊」,所以當你轉動頭部,聲音聽起來就像戰鬥真的發生在周遭。如果你向左轉,可能會聽到怪物對你咆哮,但如果你向右轉,可能會聽到隊友為你加油。蓄力攻擊和衝刺時,會有觸覺回饋,感覺戰鬥就發生在那裡。這種感覺會讓人想更運動更久、更努力。玩家經常告訴我們,他們透過這款 app 達成了一生中最快的步行或跑步,而且是因為這個互動式音訊體驗。
JA:《Wysa》真正獨特之處在於我們產品演進的方式。我們並不是從臨床工作簿開始,將其變成聊天機器人。我們採用有效的、基於實證的技術,然後聆聽使用者的意見,瞭解他們需要什麼,以及什麼東西不適合他們。然後,我們與臨床醫師合作建立能有效讓使用者幫助自己的模型。在 AI 和分析的驅動下,使用者和臨床醫師之間建立了權力平衡,這在以往是不可能的。
為現實世界的問題打造創新解決方案
JA:我們希望讓使用者無需許可就能取得心理健康資源——可以在凌晨 3 點透過手機取得,並根據需求持續使用。研究顯示,人們對 AI 的傾吐心聲的可能性,是面對人類諮商師的三倍。這帶來創造心理安全的好機會,但也必須確保隱私優先的設計以及經過驗證的、可衡量的結果。不論是青少年或是患有慢性疼痛的老年人,或是藍領工人或科技專業人員,我們都能發揮影響力。
JX:《Run Legends》的故事是,你透過遊戲中的戰鬥來對抗現實世界的焦慮。所以你不是在跟一個小小兵或一個隨機的敵人作戰:你是在與你那個愛批評、總是說你不夠好的祖母作戰,或者是在與那個總是想要擊敗你、超級好勝、自視甚高的硬漢作戰。我們聽我們的玩家說,這是一個宣洩的體驗。他們在戰鬥和克服障礙的故事中,確實獲得療癒的效果。
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