기획자료
2018년 7월 5일
App Store, 10주년을 맞이하다
창의성, 혁신 및 기업가 정신은 어떻게 전 세계적인 앱 현상을 촉발시켰는가
2008년 7월 10일, Apple이 500개의 앱과 함께 App Store를 선보였을때, 이는 하나의 문화적, 사회적, 경제적 현상으로 점화되어 사람들이 일하고, 즐기고, 만나고, 여행하는 방식 등에 변화를 가져왔다. 지난 10년 간, App Store는 모든 연령의 사용자들이 최고의 앱을 만날 수 있는 안심할 수 있는 공간을 창조함과 동시에 전 세계에 있는 다양한 규모의 개발자들이 성공할 수 있는 역동적인 앱 경제를 만들어냈다. 오늘날, 155개국의 고객들은 이전보다 App Store를 더 빈번하게 방문하고, 더 오래 시간을 보내며, 더 많은 앱을 다운로드하고 사용하고 있다.
앱이 처음 iPhone에 도입되고 이어서 iPad에 도입된 이후 주목을 끌만한 순간들은 매우 많았지만, 아래의 이정표가 될 만한 일들과 찬사의 말들은 지난 10년 중 가장 의미 있는 순간을 반영, App Store가 소프트웨어 유통을 어떻게 민주화시켰고 우리의 일상 생활을 어떻게 탈바꿈 시켰는지를 보여주고 있다.
I. App Store, 개발자들에게 문호를 개방하며 고객에게 완전히 새로운 경험을 선사하다
Apple 월드와이드 마케팅 담당 수석부사장 필 쉴러(Phil Schiller): “10년 만에 App Store는 개발자라면 꿈꿔봤을 혁신적인 앱부터 고객들이 일상 생활의 일부로 앱을 이용하는 방식에 이르기까지, 우리가 무모하게 기대하던 것들을 모두 뛰어 넘었으며, 이는 이제 시작에 불과하다. 개발자들이 창조해낸 성과와 향후 10년이 가져올 일들에 대해 매우 자랑스럽게 생각한다.”
오랜 iOS 개발자이자 Overcast를 개발한 마르코 아멘트(Marco Arment): “처음 시작된 이래로, App Store는 개발자들이 자신이 개발한 앱으로 가장 많은 소비자들을 만날 수 있는 가장 손쉬운 방법이 되고 있다. App Store는 개발자들이 자체적인 유통 및 지불결제 시스템을 설정하는 과정에서 발생하는 불편함과 간접비용을 없애, 누구나 개발에 쉽게 다가설 수 있도록 했으며 개발자들이 최고의 앱을 만들겠다는 진정한 열정에 집중할 수 있도록 해줬다. 지금까지 10여 년 간, App Store는 전 세계가 볼 수 없었던 가장 풍성하고, 가장 다양하며, 가장 접근성이 좋은 소프트웨어 생태계를 발전시켰다.”
메이저 리그 베이스볼(MLB) 제품 개발 담당 시니어 부사장 채드 에반스(Chad Evans): “App Store가 처음 시작했을 때 기대감과 흥분은 어마어마했으며, MLB At Bat이 최초 500개 앱들 중 하나였지만, 이들 앱이 팬들이 스포츠를 즐기는 방식에 거대한 영향을 미치리라는 것은 누구도 깨닫지 못했을 것이다. 지난 10년 간 App Store의 역사적인 성장의 일부가 될 수 있어서 다행이다. 팬들이 자신이 좋아하는 팀과 야구 경기들을 더욱 친숙하게 접할 수 있도록 Apple과 지속적으로 협력하면서 다음 10년이 어떤 기회를 가져올지 생각하는 것만으로도 짜릿하다.”
2008년 이전, 소프트웨어 산업은 일부 대형 업체들이 주도하고 있었다. App Store는 1인 업체부터 대형 스튜디오에 이르기까지 개발자라면 누구에게나 문을 열어, 뛰어난 아이디어를 가지고 고품질의 앱을 개발해 전 세계의 고객들에게 제공할 수 있게 했다.
MLB At Bat, Tap Tap Revenge, Trism, The New York Times, eBay 및 Travelocity는 첫 날 선보인 방대한 종류의 앱 가운데 대표적인 앱들로, 여행하고, 게임을 즐기며, 뉴스를 읽고, 스포츠를 경험하는 완전히 새로운 방법을 손 안에서 가능케 했다.
개인정보 보호는 Apple의 생태계에서 가장 중요한 것으로, 첫 시작부터 Apple은 전 세계 고객들이 앱을 찾아내 이용하는데 최고의 경험을 누릴 수 있도록 개발자들에게 명확한 가이드라인을 제공하고 안전하고 신뢰할 만한 앱 마켓플레이스를 신중하게 조성하는 데 각별한 주의를 기울였다.
II. 모바일 우선 비즈니스들이 성공을 누리다
Temple Run 개발자들이자 Imangi Studios의 창립자들인 키이스 셰퍼드(Keith Shepherd)와 나탈리아 러키아노바(Natalia Luckyanova): “App Store와 iPhone은 우리의 삶을 바꿔놨다. 우리의 첫 게임인 Imangi는 App Store 오픈 첫날 출시됐다. 지난 10년을 빠르게 되돌아보면 10개 이상의 게임을 개발했는데, 그 중 하나가 Temple Run으로 다운로드 수만 10억 회를 넘어섰다. 우리 스튜디오는 우리 두 명에서 35명으로 늘어났다. App Store가 없었다면 그 어떤 것도 불가능했을 것이다.”
Apple이 제공하는 첨단 하드웨어와 빠르게 진화하는 소프트웨어가 고객들이 휴대하는 iPhone의 잠재력을 발견한 개발자들의 창의적인 아이디어와 만나면서 새로운 산업들이 생겨났으며, 사람들이 생활하고, 일하며 즐기는 방식에 영구적인 변화를 가져왔다. 이는 지금도 계속되고 있는 혁명이다.
Instagram, Calm, Uber 및 Instacart 등 스타트업들은 iPhone 카메라, Apple Pay, GPS 및 위치 서비스 등의 기능을 적극 수용해 온디맨드 방식의 개인화된 경험을 제공하고 있으며, App Store에서 앱으로 시작해 10억 달러 규모의 사업체로 성장했다. 동시에, 전통적인 기업과 Twitter, Facebook, eBay, Yelp, Airbnb 및 Amazon처럼 웹사이트로 시작된 업체들도 변화하는 고객의 행동 패턴에 맞춰 앱 개발을 시작했다.
그 결과, 앱은 고객이 기업체와 소통하고 항공편이나 호텔 예약, 저녁 식사 예약, 쇼핑이나 요금 납부처럼 매일 겪는 문제를 해결하는 가장 중요한 방식 중 하나가 되었다.
III. 게이밍이 인기를 얻으며 새로운 팬들을 사로잡다
닌텐도의 representative director이자 fellow인 미야모토 시게루 (Shigeru Miyamoto): “새로운 Super Mario 시리즈로 iPhone에서 한 손으로 플레이할 수 있는 Super Mario Run을 App Store 덕분에 수억 명의 소비자들에게 제공하게 돼 기쁘게 생각한다. App Store 덕분에 우리는 닌텐도 게임이 주는 즐거움을 새로운 고객층과 나누게 되었으며, 앞으로도 App Store 고객들에게 독특하고 새로운 게임 경험을 계속 제공하도록 노력할 것이다.”
Candy Crush 개발사 King의 CEO 리카르도 자코니(Riccardo Zacconi): “5년 전 App Store에서 Candy Crush Saga를 출시했는데, App Store가 상당히 도움이 돼 완전히 새로운 글로벌 고객층에 도달할 수 있었다. 우리 게임은 남극대륙까지 포함해 일곱 개 대륙에서 사랑받고 있다! App Store가 얼마나 영향력있고 광범위한 영향을 미치는지를 여실히 보여주는 것이다.”
Red Tides 개발사 Hero Entertainment의 사장 대니얼 우(Daniel Wu): “App Store는 데스크탑부터 모바일에 이르기까지 뛰어난 eSports 경험을 제공할 수 있는 기회를 제공하고 있으며, 게임팬과 플레이어를 온라인과 오프라인에서 만날 수 있게 하고 게임의 매력을 즐기고 사람들과 어울리는 새로운 방법을 제공했다."
iPhone 및 iPad에서 제공되는 편리한 Multi-Touch 기술과 이동 중에도 즐길 수 있는 편리함 덕분에 App Store는 게이밍을 주류 문화로 끌어올렸다. 고객들이 Super Monkey Ball, PAC-MAN, Angry Birds, Words With Friends, Real Racing 및 Temple Run 등 초기 게임 타이틀에 매력을 느끼면서, iOS는 전 세계에서 가장 인기 있는 게이밍 플랫폼이 되었다.
Heads Up!, Pokémon Go, HQ 및 Fortnite 등의 게임은 전 세계적으로 함께 즐기는 문화적인 트렌드를 만들어냈으며, 새로운 기술을 통해 Vainglory, The Witness 및 Arena of Valor 등 콘솔 게임급 품질의 게임이 모바일에서 구현되었다.
IV. 앱 내 구입, 구독으로 경험을 확대하다
Asymco의 애널리스트 호레이스 데듀(Horace Dediu): “App Store는 소프트웨어와 서비스를 이용하고 유료로 결제하는 방식을 완전히 바꿔 놓았다. 오직 소프트웨어 생태계의 힘을 통해 구독서비스가 부상해 현재의 수준까지 성장할 수 있다. App Store는 상상조차 불가능하던 방식으로 상상 이상의 성공을 거두게 하면서 성공할 수 있는 수단을 마련했으며, 예측하지 못한 규모로 사람들이 창의적으로 변모하도록 자유를 주었다.”
2009년 앱 내 구입(IAP)의 등장으로, 고객은 앱을 다운로드 받은 후 다양한 수준과 기능의 제한을 풀기 위해 유료 결제를 할 수 있어, 더 많은 이들이 구매를 결심하기 전 새로운 앱을 경험할 수 있게 됐다. 2010년 6월 기준, 앱 내 구입 및 유료 앱으로 개발자들에게 지불된 금액은 10억 달러에 이르렀다.
2011년, App Store는 구독 앱에 대한 지원을 시작했으며, 2016년에는 게임, 어린이, 건강 및 피트니스 등 25개 카테고리 전체로 지원을 확대했다. Netflix, iQiYi, Tinder, LinkedIn, Sing! By Smule, Headspace 및 Dropbox 등 2만 8천개 이상의 iOS 앱이 현재 구독 서비스를 제공해, 수백만 명의 신규 고객들이 편리하게 이들 서비스를 즉시 탐색해 가입하거나 해지할 수 있다. 구독 서비스는 지난 해와 비교해 95% 증가했으며, 2018년 6월 기준 App Store에서 개발자들이 올린 소득은 1,000억 달러를 넘어섰다.
V. 스트리밍 엔터테인먼트가 인기를 얻다
HBO의 회장 겸 CEO 리차드 플레플러(Richard Plepler): “HBO NOW를 시작하기로 결정했을 때, 독점 출시 파트너는 Apple이어야 한다는 점에 이론의 여지가 없었다. Apple과의 스트리밍 서비스 및 HBO NOW의 App Store 출시를 발표한 것이야말로 HBO의 다채로운 역사에서 가장 중요한 순간 중 하나이다.”
App Store는 모바일 동영상 시청의 붐을 가져온 진앙지였다. iPhone 및 iPad의 화면 크기와 해상도가 커지면서 고객들은 이동 중에도 동영상을 시청하는 것이 더욱 편안해졌고, HBO NOW, Hulu, Netflix 및 Sling TV 등의 서비스와 양질의 프로그램이 풍부해지면서 고객들은 언제 어디서든 자신이 원할 때 좋아하는 엔터테인먼트를 즐길 수 있게 됐다.
VI. 창의성, 생산성 및 교육이 사무실, 교실의 벽을 넘어서다
Procreate의 개발사 Savage Interactive의 창립자 겸 CEO 제임스 쿠다(James Cuda): “처음부터 우리는 Procreate를 App Store를 통해서만 판매하려고 했다. 모든 지역의 고객과 만날 수 있어 새로운 기능을 제공하고, 피드백에 대응하며, 아티스트들이 최고의 경험을 접하도록 하는 것이 편리하기 때문이다. App Store의 한 부분이 되는 것은 인생을 변화시키는 일이 되었는데, 이는 수백만 명의 고객들이 처음으로 디지털 미술 창작을 알게 되고, 대표적인 예술가들도 iPad Pro와 Apple Pencil을 함께 이용하는 Procreate가 강력한 조합임을 발견한 덕분이다. App Store가 아니었다면 Procreate는 가능하지 못했을 것이다.”
인기 있는 어린이용 게임 개발사 Dr. Panda의 CEO 얀 린(Yan Lin): “App Store가 제공해준 놀라운 기회 덕분에 Dr. Panda는 불과 6년 만에 작은 중국의 스타트업에서 전 세계적으로 5천만 이상의 다운로드를 기록하며 어린이와 부모 모두가 사랑하는 글로벌 키즈 브랜드로 변모했다.”
2010년, iPad는 거대한 캔버스를 도입하며 고객들이 창작과 학습을 할 수 있는 새로운 가능성을 제시했다. 전 세계 전문가들은 iPad Pro를 선택해 특유의 휴대성과 다목적성 덕분에 새로운 수준의 창의성과 생산성을 모색하고 있으며, 모든 학습자들은 iPad를 작업과 즐거움을 위한 도구로 받아들이고 있다. 오늘날, 고객들은 Procreate, Lightroom, Microsoft Office 365 및 Prêt-à-Template 등 iPad용으로 특별히 설계된 130만 개 이상의 앱을 활용해 이동 중에도, 사무실과 스튜디오의 공간에서 벗어나, 혹은 어디서든 영감이 떠오를 때마다 창의성을 발현하고 있다.
Explain Everything 및 Touch Press의 The Elements와 같은 20만 개 이상의 교육용, 참고용 앱을 통해 iPad는 배우고, 창의력을 표현하며 협업을 촉진하는 풍부하고 참여적인 방식이 더욱 성장하도록 돕고 있다. 이외에도, Froggipedia, WWF Free Rivers 및 Boulevard AR와 같은 교육용 앱은 증강현실(AR)을 빠르게 받아들여 학생들에게 더욱 몰입감 높은 학습 경험을 제공하고 있다.
VII. 건강, 피트니스 및 의학 앱의 인기가 치솟다.
피트니스 앱이자 여성 커뮤니티인 Sweat의 창립자 겸 CEO 토비 피어스(Tobi Pearce)와 BBG Guide와 Sweat Trainer의 공동 크리에이터인 카일라 잇신스(Kayla Itsines): “App Store를 통해 Sweat는 전 세계 수백만명과 만나 건강과 피트니스를 기반으로 더 나은 삶을 살 수 있게 돕고, 더 큰 커뮤니티를 구성할 수 있었으며, 운동하는 장소, 시간이나 방법에 유연성을 제공할 수 있었다. Apple 생태계의 일원이 되면서 우리 조직의 방향성을 근본적으로 바꿀 수 있는 지속적인 성장 기회를 확보할 수 있었다.”
존스홉킨스, 순환기내과, Corrie Health Team의 프랑수아즈 마벨 (Francoise A. Marvel) 의학박사: “App Store는 지난 10여 년간 존스홉킨스의 Corrrie와 같은 최첨단 의료 앱을 위한 플랫폼을 만들며 환자 치료의 혁신적 진전에 기여했다. 생명을 구하고 변화시키는 앱을 환자에게들 제공하기 위해 우리의 모바일 건강 리서치는 App Store의 도움을 받고 있다”
Apple Watch와 HealthKit은 개발자들이 건강, 피트니스, 의학 관련 앱을 더 혁신적이고, 똑똑하게, 그리고 인터랙티브하게 만들 수 있는 기반을 마련했고, 고객들이 자신의 건강에 더욱 신경을 쓰며 활동적인 삶을 살 수 있게 했다. Apple Watch의 출시 이후 이러한 앱의 다운로드가 75% 증가했고 그 선두에는 Zova, Nike, Lose It!, Dexcom, One Drop, Glow, 10% Happier 및 Yoga Glo와 같은 앱이 있었다.
500명이 넘는 의사와 의료 연구원이 Apple의 ResearchKit과 CareKit 소프트웨어 툴을 임상 연구에 사용했으며, 여기에는 자폐증, 파킨슨 병부터 수술 후 가정 재활 및 물리치료까지 다양한 환경에 놓여 있는 300만 명의 환자가 포함되었다. 이러한 혁신적인 툴 덕분에 고객들은 iOS와 Apple Watch 앱을 사용해 전반적인 건강과 웰빙 모니터링을 할 수 있다.
VIII. 손쉬운 사용 앱이 커뮤니티의 역량 강화를 돕다
뇌성마비 재단의 개발자 겸 CEO인 리차드 엘렌슨 (Richard Ellenson): “Assistive 기술 및 손 쉬운 사용과 관련해 App Store의 중요성은 너무나 자명하다. 장애가 있는 사람, 전문가, 가족, 약간의 차이나 심각한 장애가 있는 타인의 잠재력에 대해 한 번이라도 고민해 본 사람 모두에게 App Store는 깊은 변화를 가져왔다. 실제로 수천 명에게 가능성과 잠재력을 열어준 것을 직접 목격했다. 가장 깊이 다가온 것은 물론 내 아들에 대한 것이었다. 뇌성마비를 앓고 있는 똑똑하고 독립적인 20세 아들이 있다. 아들은 휠체어를 타고 다니지만, 항상 의기가 충천하다. iPad를 통해 목소리를 내고, iPad를 사용해 숙제하며, iPad의 앱으로 사람들과 어울린다. iPad에서 엔터테인먼트를 찾고, iPad를 사용해 엄청난 원맨쇼를 공연하기도 했다. 이러한 기술적인 마법이 존재하지 않는 아들의 삶은 상상할 수도 없다. 이러한 사실에 공감하는 수 많은 사람들이 있다. App Store는 손 쉬운 사용을 위한 단연 가장 위대한 진보였다고 말하는 것은 결코 과장이 아니다.”
다수의 손 쉬운 사용을 위한 앱을 만든 AssistiveWare의 창립자 겸 CEO, 데이비드 니에메이저 (David Niemeijer): “App Store 때문에 세상은 더욱 접근 가능해졌고, AssistiveWare의 비전인 커뮤니케이션 장벽 없는 세상 만들기를 실현시키는 것도 더 가까워질 수 있었다. App Store가 없었다면 AssistiveWare는 여전히 1인 Mac 개발자에 불과했을 것이다. 현재 우리는 앱이 없이는 효과적으로 소통할 수 없었을 전 세계 20만 명에게 iOS 커뮤니케이션 앱들을 제공한다.”
2009년부터 수백만의 고객은 VoiceOver와 같은 iOS에 내장된 풍부한 손 쉬운 사용 기능을 접목한 Lyft, Twitter, Starbucks 및 TED와 같은 앱들의 혜택을 누릴 수 있었다. 동시에 Voice Dream Reader 및 CP Channel 같은 다른 앱들은 보조가 필요한 커뮤니티에 필수적인 지원을 제공했다. 손 쉬운 사용 기능을 매끄럽게 접목함으로써 이러한 앱은 더 많은 고객들을 지원하고, 포용적이고 적극적인 고객 경험을 가능케 하고 있다.
IX. 코딩이 미래 세대에게 영감을 주다
Verena와 Anxietyhelper를 만든 Astra Labs의 수석 디렉터, 아만다 사우스워스 (Amanda Southworth): “Apple이 개발자와 사용자를 연결하는 방식을 혁명적으로 바꿔놓은 것은 의심할 바 없다. 오늘날에도 App Store는 혁신을 거듭하고 있고, 뛰어난 수준에 자리하고 있다. 비영리 부문에서 일하다 보면 우리 작업을 쉽게 배포할 수 있고, 쉽게 찾을 수 있게 하는 것이 중요한데 App Store가 그에 대한 해답을 제공했다. 매일 감사할 수밖에 없는 기회를 만들어줬고, App Store를 기반으로 한 커뮤니티의 일원이라는 것이 매우 기쁘다.”
인형 축제로 알려진 일본 전통 축제에 기반한 hinadan의 개발자인 와카미야 마사코 (Masako Wakamiya): “82세가 되었을 때 노인도 즐길 수 있는 게임을 만들고 싶다는 생각을 했다. 친구들에게 프로그래밍을 배워 iPhone 앱을 만들 수 있었다. 사람들은 “계기가 무엇이었냐?”고 자주 묻는다. 나이가 들면 뒤를 돌아보기 마련이지만, 나는 앞으로 나아가 새로운 것을 경험하고 인생을 더 풍요롭게 하고 싶었다. 내가 만든 앱은 일본어, 영어, 중국어를 지원해 앱을 통해 세계 여러 사람과 연결할 수 있게 되었다. 생각만 해도 신나는 일이다. 모두 App Store 덕분이다.”
Apple은 매년 전 세계 소프트웨어 개발자 수천여 명이 한자리에 모여 앱의 최근 발전에 대한 이야기를 나눌 수 있는 세계 개발자 컨퍼런스(WWDC)를 주최한다. 2013년부터 학생 150여명을 지원하여 참석하도록 했고, 수가 점차 늘어 2018년에는 전 세계 350여명의 학생과 42개 국가에서 온 STEM 회원들이 장학생으로 참여했다. 장학생은 컨퍼런스 티켓과 무료 숙박과 Apple Developer Program 1년 멤버십을 수여 받는다. 이전 장학생 중에는 STEM 비영리 기구를 스스로 만들어 동료의 코딩 학습을 장려하고, 정신건강, 안전 및 기후변화 등의 문제를 다루는 앱을 만든 경우도 있다.
Apple은 2016년에 코딩 학습, 작성, 수업을 장려하기 위한 Everyone Can Code 프로그램을 시작했으며, 오늘날 코딩을 학습하고, 문제해결 능력이 있으며, 미래를 변화시킬 앱을 만들 수 있는 전 세계 수천만명의 학생에게 제공하고 있다. 또한 Apple은 2016년에 전 연령의 학생과 초보자들이 Apple의 Swift 코딩 언어의 사용방법을 배울 수 있도록 인터랙티브 인터페이스를 통해 실제 코딩 개념을 실현시키도록 하는 혁신적인 iPad 앱인 Swift Playgrounds를 출시했다.
X. 새로운 App Store 기능으로 발견의 즐거움을 제공하다
Monument Valley를 만든 ustwo Games의 스튜디오 헤드, 댄 그래이 (Dan Gray): “우리는 App Store를 염두에 두고 팀을 구성했고, 그 결과 스스로 게이머라고 생각해본 적 없는 전 세계 수백만명의 사람들이 우리 게임을 즐기게 되었다. App Store 리프레시는 게이머들이 매일같이 즐기는 앱을 만든 사람들을 소개한다. 앱의 인간적인 면모를 보여준 것은 긍정적일 수밖에 없고, 앱의 개발 과정을 보여주는 것은 전 세계 차세대 크리에이터에게 영감이 된다.”
2017년에 Apple은 새롭게 탈바꿈한 App Store를 선보였다. 매일같이 즐겨볼 수 있는 게임과 앱 전용 탭을 만들어 고객이 찾고자 했던 것을 발견할 수 있게 하고, 새로운 것을 시도하게 하거나, 알고 있거나 애용하는 앱을 만든 사람들에 대해 알수 있게끔 했다. App Store는 오늘날 매주 5억 명이 방문하며, 이들은 이전보다 새로운 앱을 탐색하는 데 더 많은 시간을 보낸다. 그리고 투데이 탭을 통해 제공하는 수백 건의 스토리는 백만 명 이상이 읽어보았다.
XI. AR 혁명이 다가오다
Niantic의 CEO, John Hanke: “Niantic을 창립했을 때 우리는 사람들이 커뮤니티를 탐험하고, 운동하고, 현실에서 친구나 가족과 함께 즐거운 시간을 보내고 싶은 마음이 들게 하는 기술을 개발하고 싶었다. App Store는 전 세계 수억 명의 인구가 손쉽게 Pokémon GO와 Ingress를 즐길 수 있게 했을 뿐 아니라, 플레이어 커뮤니티를 부각하고, 우리 플레이어를 교육하고 정보를 제공하는 스토리를 만들으며, 개발 팀의 지속적인 기능 롤아웃을 용이하게 해줬다.”
증강현실은 가상 경험을 현실 세계로 가져오는 변혁적인 기술로 고객이 일하고 즐기는 방식을 변화시킨다. Apple은 2017년에 ARKit 1.0 소개, 하룻밤 사이에 iPhone 및 iPad의 수억명의 사용자가 사용하는 iOS를 세계 최대의 AR 플랫폼으로 부상시켰다. 오늘날 App Store의 AR 앱은 Kings of Pool, Alice in Wonderland AR Quest, Houzz 등을 포함해 3천 개가 넘으며 고객이 좀 더 몰입감 있게 쇼핑, 학습, 게임을 할 수 있는 방식을 제공한다. Apple은 2018년 6월 WWDC에서 세 번째 ARKit 업데이트를 시행, 이제 LEGO와 같은 AR 앱은 다수의 사용자가 게임하거나 프로젝트를 위해 협업할 때 공유된 경험을 포함 가능해진 한편 지속적인 AR 경험이 가능해져서 테이블에서 퍼즐을 맞추기 시작했던 것을 나중에 다시 이어서 할 수 있게 되었다.
Core ML을 통해 앱들은 이미지, 동영상, 텍스트를 빠르고 지능적으로 이해함으로써 더 스마트해져 새롭고 흥미로운 경험을 제공할 수 있게 되었다. BeCasso로 사진에 스타일 필터를 적용하거나, Snapchat으로 재미있는 효과를 추가하는 것, 시력이 좋지 않은 사람들은 Seeing AI를 통해 더욱 쉽게 길을 찾을 수 있게 된 것은 Core ML의 적용이 이뤄진 사례들이며 물론 데이터 보안은 보장된다.
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