åbner i nyt vindue
Jenny Xu fra Run Legends, Edna Martinson fra Boddle Learning og Jo Aggarwal fra Wysa fortæller om, hvordan de har brugt teknologi til at skabe innovative løsninger på problemer i den virkelige verden.
Udviklere 6. marts 2024
Rundt om i verden skaber udviklere apps, der nedbryder barrierer på tværs af køn, race, socioøkonomisk status, sprog og fysiske evner.
I forbindelse med Entrepreneur Camps 5-års jubilæum tog Apple en snak med tidligere deltagere, hvis apps nu er med til at ændre ting inden for uddannelse, fitness og mental sundhed. Alle tre kvinder har deltaget i den omfattende tekniske workshop, hvor udviklere fra underrepræsenterede grupper bliver inviteret og kan få personlig vejledning fra Apples eksperter, teknikere og ledere, så de kan nå nye højder med deres apps. Entrepreneur Camp understreger Apples vision om, at apps til alle skal laves af alle.
Edna Martinson, som deltog i Entrepreneur Camp i 2023 og er baseret i Tulsa, Oklahoma, lancerede Boddle Learning under COVID-19-pandemien, hvor elever og lærere skulle tilpasse sig den bratte omstilling til skolegang hjemmefra. Uddannelsesappen til børn bruger gameplay og maskinlæring til at skræddersy indhold til deres læringsbehov, hjælper dem med at tackle mangler i deres læring og giver deres selvtillid et boost i klasseværelset.
Efter sin uddannelse fra MIT stiftede Jenny Xu, som deltog i Entrepreneur Camp i 2022, sit eget studie og kombinerede to af sine livslange lidenskaber – løb og spil – i Run Legends. Det omfattende multiplayer-spil var designet til at gøre det sjovere at gå og løbe og opmuntre spillere på alle fitnessniveauer til at slå sig sammen med deres venner om at kæmpe og overvinde angst i den virkelige verden.
Og Jo Aggarwal, som deltog i Entrepreneur Camp i 2019, er grundlægger og CEO for Wysa, som er en følelsesmæssigt intelligent chatbot – skrevet af terapeuter i samarbejde med AI-designere – der kan hjælpe brugere med at tale om svære følelser og tanker helt anonymt, når som helst. Appen har base i Boston og Bengaluru og har hjulpet millioner af mennesker i 95 lande med at lære at blive gladere.
Nedenfor reflekterer Martinson, Xu og Aggarwal over, hvordan de blev appudviklere, hvordan de har integreret personlig tilpasning i deres apps for at gøre dem mere tilgængelige for alle. De kommer også ind på vigtige ting, de har lært både undervejs og på Entrepreneur Camp, og hvordan de har brugt teknologi til at skabe innovative løsninger på virkelige problemer.

Gør plads til kvinder inden for appudvikling

Jenny Xu (JX): Da jeg startede i spilindustrien, følte jeg lidt, at jeg var den eneste, som beskæftigede mig med det, jeg gjorde. Under min opvækst spillede jeg en masse historiebaseret interaktiv fiktion – kunstneriske spil, hvor man rent faktisk lærer noget om livet, og jeg tror, at det er en genre, som især er populær hos kvinder. Selvom Run Legends er et kampspil, er det ikke et spil, som får folk til at føle sig aggressive, når de spiller det. I stedet føler de sig styrket. Nu har jeg tjent nogle penge på det og har fået sendt nogle spil af sted ud i verden, så jeg forsøger at give tilbage og vise, at det er muligt at bygge spil, som ikke bare går ud på at skyde, men i stedet rent faktisk er med til at gøre verden til et bedre sted.
Edna Martinson (EM): Mit perspektiv som kvinde inden for dette område har virkelig været med til at forme vores team og den måde, vi når ud til vores fællesskab på, især da de fleste af de grundskolelærere, vi henvender os til, er kvinder. Vi har haft det vanvittigt sjovt med virtuelle karrieredage på Zoom, hvor vi viste børnene, hvordan vi lavede Boddle, og hvor vi introducerede dem for spildesign. Det er virkelig en belønnende oplevelse at se begejstringen på små pigers ansigter, når de opdager, at en kvinde var med til at grundlægge Boddle. Det viser dem, at de også kan være med til at tage teten inden for teknologi.
Et portræt af Boddle Learning-medstifter Edna Martinson mod en farverig illustreret baggrund.
Edna Martinsons lidenskab for uddannelse førte til, at hun var med til at grundlægge Boddle Learning i 2018. Spillet blev lanceret i App Store i 2020 under COVID-19-pandemien.

Nedbrydning af barrierer via personlig tilpasning

Jo Aggarwal (JA): Oprindeligt var det vores mål at løse de globale udfordringer relateret til mental sundhed og give folk et sikkert sted, hvor de kunne arbejde med deres tanker og følelser, blive stærkere mentalt uafhængigt af stigma, race, køn, adgang til en terapeut eller diagnose … Sprog kan også være en barriere, og som led i en indsats for at gøre Wysas support mere inklusiv lancerer vi Wysa på spansk for at sikre mere lige adgang for marginaliserede samfund.
EM: Hos Boddle er vi klar over, at alle børn lærer på forskellige måder og i deres eget tempo, så vi bruger maskinlæring til at skræddersy indhold til børnenes niveauer og hjælpe med at identificere mangler i deres læring via sjovt og interaktivt gameplay. Vi giver også lærerne de nødvendige værktøjer til at kunne støtte eleverne. De får adgang til evaluerings- og videomateriale inden for matematik og engelsk til brug lige fra børnehavealderen til og med sjette klasse samt en række karakter- og rapportværktøjer.
JX: Vi bemærkede, at i andre fitnessoplevelser blev folk, som var hurtigere eller i bedre form, ofte belønnet, fordi de var i god form, hvilket kunne være overvældende for andre. Run Legends bruger sted-, bevægelses- og accelerometerdata på Apple-platformen til at registrere, hvor hurtigt folk går, og justere spiloplevelsen ud fra det. Så det spiller ingen rolle, om du vil spille tyve minutter i gangtempo eller i otte minutters løbetempo. Det er ikke nogen fordel, hvis man klarer spillet hurtigere eller langsommere. Der er mange fodgængere, der spiller spillet, som siger, at det har fået dem til at gå fra gangtempo til hurtigere gang og efterhånden joggingtempo.

Find støtte og mentorskab

JA: Entrepreneur Camp var fantastisk, fordi man mødte så mange ligesindede iværksættere og blev venner med dem. Jeg holder stadig kontakten til nogle af de andre deltagere, som arbejder inden for lignende områder. Campus har et fantastisk design, og det var en drøm, der gik i opfyldelse, da jeg fik mulighed for at lære om Apples designprincipper i de omgivelser. Vi havde designsessioner med Apple-teammedlemmer, som hjalp os med at forstå, hvordan vi skulle positionere Wysa, og i dag er vi en af de førende apps inden for vores område.
Et portræt af Wysa-grundlægger og CEO Jo Aggarwal mod en farverig illustreret baggrund.
“Da Wysa startede i 2016, var tanken om en AI-chatbot, der kunne hjælpe med terapi, noget helt nyt”, udtaler Jo Aggarwal, som er appens grundlægger og CEO. “I løbet af de sidste otte år har vi opbygget det største evidensgrundlag i nogen app inden for mental sundhed.”
JX: Da vi deltog i Entrepreneur Camp, befandt vi os stadig i den indledende fase af Run Legends. Vi vidste ikke engang nødvendigvis, hvordan spillet skulle se ud. Vi fik mulighed for at tale med designteamet, som vidste, hvad der ville fungere i App Store, og som for alvor fordybede sig i vores app. Ét eksempel var vores onboardingoplevelse. Teammedlemmet spurgte os: “Hvad sker der, hvis en spiller ikke er klar til at løbe eller bevæge sig udenfor? I kommer til at miste en masse potentielle brugere, hvis I ikke kan tilbyde en alternativ oplevelse, der kan spilles indendørs.” Derfor ændrede vi hele vores onboardingproces på grund af den feedback. Efter lanceringen gik det op for os, at næsten halvdelen af spillerne brugte den alternative oplevelse.

Udvikling af en mere dybtgående oplevelse

EM: Boddle er mere end bare et spil til matematik eller engelsk. Vi skaber et helt digitalt læringsunivers med forskellige spiloplevelser. Hvis børn godt kan lide basketball, kan de kaste sig over et basketballspil. Hvis de kan lide kæledyr, kan de prøve vores spil med kæledyr. Det smarte er, at de frit kan vælge, hvad de vil spille, og deres læring følger dem overalt i Boddles verden. De er ansvarlige for deres eget læringseventyr, vælger selv, hvad de vil gøre, og lærer undervejs.
JX: I Run Legends bruger vi rumlig lyd, så når man drejer hovedet, lyder det som om, der kæmpes lige rundt omkring en. Hvis man drejer mod venstre, hører man måske monsteret knurre ad én, og hvis man drejer mod højre, hører man måske sine holdkammerater heppe på sig. Man får haptisk feedback, når man lader op til et angreb og spurter af sted, og det føles som om, kampen foregår her og nu. Det får folk til at træne i længere tid og mere intenst. Folk fortæller os tit, at de har gået eller løbet hurtigere end nogensinde før i deres liv på grund af det, og det skyldes den interaktive lydoplevelse.
Et portræt af Run Legends-grundlægger Jenny Xu mod en farverig illustreret baggrund.
Jenny Xu, som er grundlægger og CEO for Talofa Games, kombinerede to af sine livslange lidenskaber – løb og spil – da hun skabte Run Legends.
JA: Det virkelig unikke ved Wysa er, hvordan vi har udviklet produktet lidt hen ad vejen. Vi startede ikke bare ud med en klinisk drejebog og forvandlede den til en chatbot. Vi brugte afprøvede teknikker, der virkede, og lyttede derefter til brugerne for at finde ud af, hvad deres behov var, og hvad der ikke fungerede for dem. Vi samarbejdede derefter med klinikere om at skabe modeller, der fungerede for brugerne, når de forsøgte at hjælpe sig selv. Det skabte en god balance mellem brugerne og klinikerne, drevet af AI og analyser, hvilket ikke før havde været muligt.

Innovative løsninger på problemer i den virkelige verden

JA: Vi ønskede at give alle adgang til mental sundhed – man skulle kunne gribe fat i telefonen kl. 3 om natten og fortsætte med at bruge det lige så tit, der var behov for det. Forskning viser, at folk er tre gange mere tilbøjelige til at åbne op over for AI end over for en ægte terapeut. Det giver os mulighed for at skabe psykologisk tryghed, men vi er også nødt til først og fremmest at have fokus på anonymitet og have dokumenterede og målbare resultater. Vi kunne påvise effekt både hos unge og hos voksne med kroniske problemer, både hos dem med arbejderbaggrund og dem med højere uddannelser inden for teknologi.
JX: Fortællingen i Run Legends går ud på, at man kæmper mod det, der forårsager angst i den virkelige verden, via sine kampe i spillet. Så man skal ikke kæmpe mod en minion eller en generisk fjende: Man er oppe mod sin kritiske bedstemor, som fortæller en, at man ikke er god nok, eller Chad, som er et seriøst konkurrencemenneske, der altid forsøger at overgå en. Vi har hørt vores spillere sige, at det er en forløsende oplevelse. Kampene og fortællingen om at overvinde forhindringer hjælper dem rent faktisk med at få det bedre.
Del artikel

Media

  • Tekst i denne artikel

  • Billeder i denne artikel

Pressekontakt

Apple Media Helpline

media.dk@apple.com

33 42 22 36