s’ouvre dans une nouvelle fenêtre
Jenny Xu, Edna Martinson et Jo Aggarwal, anciennes participantes à l’Entrepreneur Camp d’Apple et respectivement créatrices de Run Legends, Boddle Learning et Wysa, expliquent comment elles utilisent la technologie pour apporter des solutions innovantes à des problèmes concrets.
Développement 06 mars 2024
Partout dans le monde, des créateurs et créatrices d’apps contribuent à faire tomber les barrières liées au genre, à la race, au statut socio-économique, à la langue et aux capacités physiques.
À l’occasion du 5e anniversaire de l’Entrepreneur Camp, Apple s’est entretenue avec d’anciennes participantes qui transforment les domaines de l’éducation, de la mise en forme et de la santé mentale. Les trois femmes ont participé au laboratoire technologique immersif qui invite des pros du développement issus de groupes sous-représentés à faire passer leurs apps au niveau supérieur grâce aux conseils personnalisés de spécialistes ainsi que de membres d’équipes d’ingénierie et de la direction d’Apple. L’Entrepreneur Camp renforce cette conviction d’Apple : les apps conçues pour tout le monde doivent pouvoir être créées par tout le monde.
Edna Martinson est basée à Tulsa, en Oklahoma. Cette participante à l’Entrepreneur Camp de 2023 a lancé Boddle Learning pendant la pandémie de COVID-19, alors qu’élèves et profs devaient s’adapter à la transition soudaine vers l’enseignement à domicile. Destinée aux enfants, cette app éducative fait appel aux jeux et à l’apprentissage machine pour adapter ses contenus aux différents niveaux d’apprentissage des élèves, afin de les aider à combler leurs lacunes et à gagner en confiance pendant les cours.
Après avoir obtenu son diplôme du MIT, Jenny Xu, participante à l’Entrepreneur Camp de 2022, a fondé son propre studio et fusionné ses deux passions de toujours – la course à pied et les jeux vidéo – pour créer Run Legends. Ce jeu multijoueur immersif a pour but de rendre la marche et la course plus amusantes en encourageant les adeptes de tous les niveaux à faire équipe avec leurs proches pour combattre et surmonter les angoisses du quotidien.
Jo Aggarwal, participante à l’Entrepreneur Camp de 2019, est quant à elle fondatrice et PDG de Wysa, qui propose un robot conversationnel doté d’une intelligence émotionnelle. Élaboré par des thérapeutes en collaboration avec des spécialistes de l’IA, ce dernier encourage les gens à parler de leurs émotions et pensées négatives, de manière anonyme et à tout moment. Basée à Boston et Bengaluru, l’app Wysa a aidé des millions de personnes dans 95 pays à se sentir plus heureuses.
Edna Martinson, Jenny Xu et Jo Aggarwal reviennent ici sur le parcours qui les a poussées à devenir développeuses et à créer des apps : elles racontent les moyens employés pour personnaliser ces apps et les rendre plus accessibles, les leçons qu’elles ont apprises durant leur cheminement personnel et à l’Entrepreneur Camp, ainsi que leur façon d’exploiter la technologie pour apporter des solutions novatrices à des problèmes concrets.

Place aux développeuses

Jenny Xu (JX) : À mes débuts dans l’industrie du jeu, j’avais l’impression d’être la seule à faire ce que je faisais. J’ai grandi en jouant à de nombreux jeux narratifs interactifs esthétiquement recherchés dont les histoires sont enrichissantes. C’est un genre surtout populaire auprès des femmes, je crois. Même s’il s’agit d’un jeu de combat, Run Legends n’éveille pas l’agressivité : il donne plutôt de l’assurance. Maintenant que j’ai obtenu du financement et livré quelques jeux, j’essaie de redonner à l’industrie en montrant qu’il est possible de créer autre chose que des jeux de tir, comme des univers ludiques qui rendent le monde meilleur.
Edna Martinson (EM) : Ma position de femme dans ce milieu a réellement contribué à façonner notre équipe et nos relations avec notre communauté, d’autant plus que la plupart des profs des écoles primaires avec qui nous travaillons sont des femmes. Nous avons pris beaucoup de plaisir à organiser des journées d’orientation sur Zoom, à montrer aux enfants comment nous avons créé Boddle et à les initier à la conception de jeux. C’est très gratifiant de voir la joie sur le visage des petites filles lorsqu’elles apprennent qu’une femme a cofondé Boddle. Ça leur montre qu’elles peuvent elles aussi devenir des leaders en technologie.
Portrait d’Edna Martinson, cofondatrice de Boddle Learning, avec une illustration colorée en arrière-plan.
La passion d’Edna Martinson pour l’éducation l’a amenée à cofonder Boddle Learning en 2018. Le jeu a été lancé sur l’App Store en 2020, pendant la pandémie de COVID-19.

La personnalisation pour faire tomber les barrières

Jo Aggarwal (JA) : Nous voulions trouver une solution aux problèmes de santé mentale dans le monde et offrir aux gens un espace sûr pour analyser leurs pensées et leurs émotions. L’objectif, c’est de favoriser la résilience sans égard aux facteurs stigmatisants, à la race, au genre, à un diagnostic quelconque, à l’accès à des services de thérapie, etc. Et comme la langue aussi peut être une barrière, nous lançons Wysa en espagnol afin de rendre l’app plus inclusive et d’offrir un accès plus équitable aux communautés marginalisées.
EM : Chez Boddle, nous comprenons que chaque enfant apprend différemment et à son propre rythme. C’est pourquoi nous utilisons l’apprentissage automatique pour adapter les contenus aux différents niveaux des élèves et faciliter l’identification des lacunes à travers une mécanique de jeu amusante et interactive. Nous fournissons également aux profs les outils nécessaires pour aider leurs élèves, notamment des évaluations et des vidéos de mathématiques et d’anglais allant de la maternelle à la sixième année, ainsi qu’une multitude d’outils de notation et de création de rapports.
JX : Nous avons remarqué que les autres plateformes de remise en forme récompensent plus souvent les personnes les plus rapides ou les plus athlétiques, ce qui intimide les autres. Run Legends utilise les données de localisation, de mouvement et d’accéléromètre des appareils Apple pour détecter la vitesse de course des personnes et ajuster leur expérience de jeu en conséquence. Donc, que vous optiez pour 20 minutes de marche ou 8 minutes de course, cela ne change rien. Dans notre jeu, le fait d’aller plus vite ou plus lentement ne procure aucun avantage. Beaucoup d’adeptes de la marche nous ont d’ailleurs dit que le jeu leur avait permis de passer à un rythme de marche plus rapide, puis au jogging.

Soutien et mentorat à portée de main

JA : L’Entrepreneur Camp fut une expérience extraordinaire. Cet événement m’a permis de rencontrer de nombreuses personnes qui partagent mes idées, et de me lier d’amitié avec elles. Je reste en contact avec plusieurs membres de la cohorte qui travaillent dans des domaines semblables au mien. Le fait d’apprendre les principes de design d’Apple dans le cadre magnifique du campus, c’était comme un rêve devenu réalité. Nous avons participé à des séances de conception avec les équipes d’Apple pour nous aider à trouver le bon positionnement pour Wysa, et nous sommes aujourd’hui l’une des apps les mieux classées dans notre catégorie.
Portrait de Jo Aggarwal, fondatrice et PDG de Wysa, avec une illustration colorée en arrière-plan.
« Quand nous avons conçu Wysa en 2016, l’idée de converser avec un robot alimenté par l’IA dans un but thérapeutique était très nouvelle, explique Jo Aggarwal, fondatrice et PDG de l’app. Au cours des huit dernières années, nous avons constitué la plus grande base de données probantes de toutes les applications de santé mentale. »
JX : Nous venions tout juste de commencer la création de Run Legends quand nous avons participé à l’Entrepreneur Camp. Nous ne savions même pas encore à quoi ressemblerait le jeu. Nous avons eu la chance de discuter avec l’équipe de conception, qui savait ce qui fonctionne bien sur l’App Store et qui était prête à examiner notre app en détail. Par exemple, concernant l’accueil sur notre plateforme, on nous a posé cette question : « Que se passe-t-il si quelqu’un n’est pas prêt à courir ou aller jouer dehors? Plusieurs personnes pourraient abandonner si vous ne leur proposez pas aussi une expérience de jeu à l’intérieur. » Nous avons donc entièrement repensé le processus d’accueil pour constater, très vite après le lancement, que près de la moitié des personnes choisissaient en fait de jouer à l’intérieur.

Vers des expériences plus immersives

EM : Boddle, c’est bien plus qu’un simple jeu de mathématiques ou d’anglais. C’est un métavers d’apprentissage composé d’expériences ludiques et diversifiées. Par exemple, les enfants qui aiment le basketball peuvent prendre part à un match, et ceux et celles qui aiment les petits animaux peuvent opter pour un tournoi où ces derniers s’affrontent. Le plus beau, c’est que l’app leur donne la possibilité de choisir le jeu qui les intéresse et que leurs apprentissages les accompagnent partout dans le monde de Boddle. Les enfants décident de leur propre parcours et choisissent leurs activités tout en apprenant.
JX : Dans Run Legends, l’Audio spatial vous donne l’impression d’être au cœur de la bataille à chaque mouvement de tête. En tournant vers la gauche, par exemple, vous pourriez entendre un monstre grogner contre vous, puis, à droite, les encouragements de votre équipe. Des retours haptiques se font ressentir lorsque vous activez votre attaque et que vous sprintez, comme si vous étiez dans le feu de l’action. Cette sensation donne envie de s’entraîner plus longtemps et plus intensément. Les joueurs et joueuses nous confient souvent n’avoir jamais marché ou couru aussi vite, tout ça grâce à l’expérience audio interactive que nous leur offrons.
Portrait de Jenny Xu, fondatrice de Run Legends, avec une illustration colorée en arrière-plan.
Jenny Xu, fondatrice et PDG de Talofa Games, a fusionné ses deux passions de toujours – la course à pied et les jeux vidéo – pour créer Run Legends.
JA : Ce qui est vraiment unique à propos de Wysa, c’est la façon dont nous avons fait évoluer le produit. Nous n’avons pas démarré avec un manuel clinique pour le transformer en robot conversationnel. Nous avons plutôt utilisé des techniques éprouvées, puis nous avons écouté nos utilisateurs et utilisatrices pour connaître leurs besoins et ce qui fonctionnait moins bien. Nous avons ensuite travaillé avec des spécialistes de la santé pour créer des modèles efficaces pour les gens qui cherchent des moyens de s’aider eux-mêmes. Grâce à l’IA et à l’analytique, un équilibre des pouvoirs s’est établi entre ces personnes et les médecins, chose qui n’avait jamais été possible jusqu’à présent.

Des solutions innovantes pour résoudre des problèmes concrets

JA : Nous souhaitions que tout le monde ait accès à du soutien psychologique sans contrainte – qu’on puisse prendre son téléphone à 3 heures du matin pour trouver du réconfort, et ce, aussi souvent que nécessaire. Les recherches révèlent que les gens sont trois fois plus susceptibles de s’ouvrir à une intelligence artificielle qu’à un ou une thérapeute en chair et en os. La situation est donc propice à l’aménagement d’une certaine sécurité psychologique. La démarche doit toutefois produire des résultats éprouvés et mesurables, et s’appuyer sur un design où la confidentialité prime d’abord et avant tout. Nous avons pu démontrer les effets de l’app sur les jeunes et les personnes âgées souffrant de douleurs chroniques ainsi que sur les personnes occupant en emploi manuel et dans le secteur des technologies.
JX : Dans Run Legends, vous luttez contre des angoisses réelles par le biais des combats que vous menez dans le jeu. Vous ne combattez pas un quidam ou un ennemi générique : vous affrontez votre grand-mère qui ne cesse de vous rabaisser ou votre collègue au caractère hypercompétitif qui essaie toujours de vous écraser. Les adeptes du jeu nous l’ont dit : c’est une véritable expérience cathartique. Ces batailles qu’on traverse aident vraiment à guérir et à surmonter les obstacles.
Partager l’article

Media

  • Texte de l’article

  • Images de l’article

Personnes-ressources

Ligne Infos Médias d’Apple 

media.help@apple.com

408 974-2042